u Majestad la Reina ha presidido en el Distrito Telefónica la reunión del Patronato de Fad Juventud en su calidad de presidenta de Honor de la entidad.
Doña Letizia ha estado acompañada por el presidente de Fad Juventud, Ignacio Bayón, el consejero delegado de Telefónica, Ángel Vilá; y el resto de patronos de Fad Juventud.
En el transcurso de la reunión se han analizado algunas de las principales actividades que Fad Juventud está desarrollando en 2023 como, por ejemplo, la campaña “Abre la puerta de su mundo digital”, una iniciativa de sensibilización dirigida a que padres y madres de hijos adolescentes se conciencien sobre la importancia de acompañar e involucrarse en el consumo de ocio digital que realizan los menores.
También se han presentado los tres proyectos para prevenir el discurso del odio que Fad Juventud está desarrollando actualmente. Dos de ellos,“Hate Trackers” y “Educadis”, son proyectos europeos en colaboración con entidades de otros países del entorno mediterráneo. El tercero es “Desactiva tus prejuicios”, un programa realizado gracias al apoyo de Meta.
Tras la celebración del patronato, se ha presentado la investigación “Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones” que también ha estado presidida por Su Majestad la Reina, acompañada por la ministra de Educación y Formación Profesional, Pilar Alegría. Esta investigación analiza la importancia de los videojuegos en la socialización juvenil a través de una encuesta realizada a más de 1.500 jóvenes entre 15 y 29 años y entrevistas a expertos y expertas.
Los datos han sido presentados en el marco de una mesa redonda en la que han participado Aitor Goyenechea, director de Publicidad B2C de Telefónica España; Enrique Geijo, director de Patrocinios del Banco Santander; Valeria Castro, presidenta de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento; y Alejandro Gómez, investigador del Centro Reina Sofía de Fad Juventud y uno de los autores del estudio. La mesa ha sido moderada por la presentadora especializada en “esports”, Lara Smirnova.
Fad Juventud explica que hace ya veinte años de su primer estudio de, por entonces, Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, sobre jóvenes y videojuegos. En aquel momento, “jugar” era sinónimo de mando y videoconsola, pero hoy en día el significado de este concepto se ha extendido al uso de otros dispositivos (PC, tablet, smartphones, principalmente) y “ser gamer” supone mucho más que el juego mismo: significa jugar y estar al día de lo que pasa en la industria, así como invertir ahorros (una media de 30 euros al mes) y, además, mucho tiempo (más de tres horas y media al día).
Teniendo en cuenta que 8 de cada 10 jóvenes entre 15 y 29 años en España juegan a videojuegos (84,5% de los chicos y 69,7% de las chicas) Fad Juventud señala que hay que abordar su estudio y su relevancia social como un fenómeno cultural y de ocio primordial para entender la socialización en esta etapa, considerando también que se incorpora de forma muy temprana en sus vidas, antes de los diez años.
La razones en las que se apoyan para jugar son, fundamentalmente, la desconexión (señalada por el 61,7% de las y los encuestados), el potencial formativo de los videojuegos (indicado por 1 de cada 2) y la creación de amistades (lo dice el 46,6%). Es importante también, por lo indicativo que es de la construcción de una cultura “gamer”, que el 41,2% ponga de relevancia que con los videojuegos “online” se sienten parte de una comunidad.
Otra de las conclusiones del estudio presentado hoy en Telefónica señala que la cultura de los videojuegos sigue vinculada, en gran medida, a la masculinidad, no solo porque sean más ellos quienes juegan y consumen contenidos vinculados, sino también por las diferencias en las experiencias y tensiones que señalan ellas y ellos, con perspectiva de género.
Especialmente durante la adolescencia, las chicas encuentran menos interés en este tipo de ocio (el 35,4% de las chicas entre 15 y 19 años no juegan actualmente). Entre las que sí juegan, los expertos y expertas consultados en el estudio indican que la masculinización del entorno “gamer” resulta hostil para muchas jugadoras, lo que explica por qué la ocultación de la propia identidad mientras juegan online es mucho más habitual entre las mujeres (45,2%) que entre los hombres (30,3%).
Entre las que dan un salto más allá de lo lúdico y convierten su identidad “gamer” en profesión (siendo “streamers”, periodistas especializados, “casters”, etc.), se pone de manifiesto una mayor exigencia profesional a ellas que a ellos, traducida en crítica, insultos y acoso. No sorprende, por tanto, que casi la mitad de los chicos estarían interesados en dedicarse al mundo de los videojuegos, frente a algo más de 1 de cada 4 chicas.
En cualquier caso, y considerando las diferencias por género, queda patente la relación que existe entre la centralidad que los videojuegos ocupan en la vida de las y los jóvenes y la consideración de dedicarse a alguna de las profesiones relacionadas con su diseño, desarrollo, participación o promoción. En general, 4 de cada 10 jóvenes creen que los videojuegos son una profesión de futuro y sólo 2 de cada 10 opinan que no.